¿Cuál es el rol de los videojuegos en esta cuarentena?



Sin lugar a dudas, la responsabilidad de todos los que integran la praxis cultural, aumentó desde el inicio de la cuarentena.Casi todos bajo el mismo lema, que muchas veces se repitió: “Hay que hacer que la gente se despeje un poco de todo esto”. Y es que sí, la cuarentena obligatoria representa un loop constante de cotidianidad que sólo se ve interrumpido cuando es necesario salir a comprar algo.

Por lo demás, los días son los mismos. Es por eso que, los momentos en los que cada persona puede sumergirse dentro de ese mundo paralelo que ofrece el arte, son más valiosos desde que se está en esta situación. La música, las películas y las series se convirtieron, aún más, en expresiones artísticas invaluables.Sobre esto, Francisco Roque, docente en la Facultad de Psicología de la Universidad de Buenos Aires, dice: “Sin dudas, las películas, las series y la música sirven como elaboradores simbólicos que ayudan a tramitar aquello difícil, como lo es vivir en cuarentena”.En medio de toda esta situación, el jueves 11 de mayo, Sony anunció la salida de la nueva PlayStation 5 y de los juegos que se vienen. Más de tres millones de personas estuvieron pendientes de este evento virtual por YouTube y Twitch (sin tener en cuenta las retransmisiones de youtubers y streamers), por lo que es válido preguntar, en esta pandemia, ¿cuál es el rol que ocupan los videojuegos?

Imagen de Spider-man: Miles Morales, confirmado para PlayStation 5.

Si bien la mismísima Organización Mundial de la Salud aseguró que los videojuegos pueden ser un elemento clave para sobrellevar el confinamiento, todavía son perseguidos por fantasmas propios de haber sido los últimos en llegar. Es el orden de las cosas: le pasó al rock y les pasó a los cómics (aunque algunos todavía le temen a ese término y se esconden detrás del clásico “novela gráfica”).”Nosotros creemos que el juego es algo que tiene un valor a lo largo de la vida de las personas”, vuelve Roque, que también dirige su propio podcast llamado SaludMental. “El videojuego, siendo sencillo o complejo, hace que el jugador se predisponga para el juego, y yo creo que esa predisposición lúdica no está presente en otras áreas de la vida. Es un aspecto importante que siempre haya algo lúdico para despejarse de la rutina diaria”.Hoy cualquiera consideraría válido que otro dijera “A mí no me gustan los videojuegos”, pero a nadie se le ocurriría decir “A mí no me gustan las películas” o “A mí no me gustan los libros”. Sólo a los videojuegos se le permite dicho descarte automático. Obviamente, omitiendo que hay una infinita variedad de juegos que desarrollan temas serios como el bullying, las guerras, la mitología, el racismo o las luces y sombras de la humanidad.Y todavía se puede caer en el reduccionismo de que los videojuegos “son sólo disparar”, como si en las películas no hubieran balaceras histriónicas y eso, automáticamente, les sacara la etiqueta de “cultura” o “arte”. Como si los videojuegos no pudieran generar vínculos, hacer llorar, hacer reír o simplemente servir como un momento de distensión.

Imagen de Love, Death and Robots.

Umberto Eco, quizás el más poderoso demoledor de paradigmas culturales, escribió: “La diferencia ya no está entre Beethoven y ‘Jingle Bells’ (…). Más que el objeto, lo que cambia es la mirada: la mirada comprometida y la mirada inatenta, y para una mirada (u oído) inatentos se puede proponer incluso Wagner como banda sonora para La isla de los famosos. Mientras que los más refinados se retirarán para escuchar, en un viejo disco de vinilo, ‘Non dimenticar le mie parole’”.Sobre aquello, ni siquiera es necesario aclarar el compromiso que los y las gamers tienen para con los videojuegos. Se sabe. Sin embargo, dicho compromiso tiene cada vez más valor teniendo en consideración a los eSports, un espacio de cada vez más amplia oferta laboral.Y todavía hay más. El placer de jugar a un videojuego no se encorseta en la posibilidad de generar plata. Gracias a éstos, cualquier persona puede pasearse por la Revolución Francesa, Roma, la Antigua Grecia o la independencia estadounidense en el Assassin’s Creed; vivir en carne propia la tremenda sátira social del Grand Theft Auto V; crear un mundo propio en Minecraft o, simplemente, distenderse con amigos jugando al Fifa.

Ratchet and Clank, un juego clásico de Insomniac Games.

Según un estudio de App Annie, en los primeros tres meses de 2020, los usuarios de Android y iOs gastaron más de $23,4 mil millones en las tiendas de aplicaciones y, solamente en el mes de marzo, las descargas de videojuegos aumentaron más de un 30% con respecto a los últimos tres meses de 2019.En números reales: en octubre, noviembre y diciembre no se alcanzaron las 800 millones de descargas, mientras que, en marzo, se superaron las mil millones. En China, por ejemplo, solamente en febrero hubo un 80% más de descargas de videojuegos en iOs que en todo 2019.Los videojuegos representan, en el imaginario colectivo y, casi siempre, adulto, un entretenimiento ocioso y tiempo que se podría haber empleado en otra cosa “más útil”. Pero ahora, en un contexto donde el contacto humano debe ser el mínimo y no está permitido salir de casa, los videojuegos se cargaron a miles de familias al hombro y evitaron que, tanto niños y adolescentes, cayeran en ese agujero sin fondo conocido como “aburrimiento”.  



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