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¿Cómo controlar la dificultad e inducir emociones en videojuegos?


Zacatecas, Zacatecas.-  ¿La pupila puede informar sobre la dificultad de un videojuego? ¿Es posible inducir determinadas emociones a los gamers? La respuesta fue publicada por un equipo de investigadores del Centro de Investigación en Matemáticas, A.C., (Cimat), unidad Zacatecas, quienes durante dos años han trabajado en un estudio de computación afectiva y cognitiva mediante experimentos basados en seguimiento ocular, para finalmente corroborar que esto es posible.
Para reconocer la dificultad en los niveles de videojuegos según el tamaño de la pupila e identificar la inducción de emociones sobre jugadores, este grupo de expertos propone realizar un sistema inductivo de emociones, llamado Induction of emotional states in educational video games through a fuzzy control system y de control de dificultad para, en el caso de los videojuegos, mejorar las interfaces en el contenido educativo o de entrenamiento en la industria e incrementar el interés en el usuario.
El doctor Carlos Alberto Lara Álvarez, miembro de Cátedras Conacyt, adscrito a Cimat Zacatecas, indicó que entre los planes a futuro de estos estudios del Laboratorio de Computación Centrada en el Humano (HCC, por Human-Centered Computing) en Cimat Zacatecas (creado en 2015), es generar dispositivos más accesibles para las personas. “Lo importante de esto es poner al alcance del público los desarrollos tecnológicos y masificarlos; por ejemplo, que más personas puedan utilizar y se interesen por un videojuego educativo, que tenga un propósito definido, como aprender fracciones”, describió.
Seguimiento ocular para identificar dificultad en videojuegos educativos
Los resultados de este experimento fueron publicados en el artículo titulado Induction of emotional states in educational video games through a fuzzy control system, en la revista indexada IEEE Transactions on Affective Computing, en su edición de mayo 2018 (disponible en este  link).
El doctor en ciencia y tecnología informática Hugo Arnoldo Mitre Hernández, en referencia a la dificultad en videojuegos educativos, expuso que lo que busca este grupo de investigadores es distinguir la percepción del humano, más que las variables del jugador, con el propósito de generar un desarrollo tecnológico basado en un ambiente inteligente de aprendizaje. Este ambiente en computación cognitiva incluye ciertas tareas que requieren ser medidas a través de seguimiento ocular.
“En una visión al futuro, no se trata de identificar cuántos errores, movimientos o intentos tenga el usuario; se trata de llegar a un punto en el que no intervengan tanto los registros del videojuego, sino de la percepción humana mediante el seguimiento ocular. Por ejemplo, en ambientes inteligentes de aprendizaje hay textos que se tienen que aprender, preguntas que el juego hace al usuario, secciones en donde se tiene que practicar; y para controlar este ambiente se hacen diversos experimentos como este para obtener variables fiables de control”.
Mitre Hernández, investigador asociado C en Cimat Zacatecas, expuso que este experimento se hizo con el objetivo de distinguir las diferencias entre los niveles de dificultad en el videojuego a través del tamaño de la pupila, que mide la carga cognitiva, equivalente a la dificultad —esta disciplina es conocida como pupilometría— y otros datos de comportamiento del jugador, como el número de intentos, movimientos y errores. Para llevarlo a cabo fueron examinados 22 adultos con un nivel intermedio de conocimientos en suma de fracciones que durante la prueba utilizaron un videojuego de ese tema.
Entre los principales hallazgos de este experimento se encuentra que los datos pupilares, como el pico de dilatación de la pupila y el cambio de diámetro de esta, describen la dificultad percibida por los jugadores —a mayor dificultad, mayor es el diámetro de la pupila—. Otro hallazgo es que los datos oculares anteriores mejoran la precisión al momento de clasificar la dificultad entre niveles de videojuegos.
La idea de este estudio es expandir su alcance para aplicarlo en un prototipo de dispositivo tecnológico con modelo de utilidad, en un software que se pueda incrustar en unas gafas y al colocárselas el usuario, el videojuego pueda medir la dificultad percibida, para que durante su uso el jugador no se frustre cuando tenga excesiva dificultad, o aburra, cuando el juego le parezca demasiado fácil.

Los datos pupilares del jugador servirán para mantener el equilibrio y que, según la experiencia real del usuario, pueda mantenerse inmerso en el juego y consecuentemente avance en sus habilidades —en este caso académicas.
 Doctor Carlos Lara Álvarez y Doctor Hugo Arnoldo Mitre Hernández.“Estos sistemas aún no pueden ser llamados ‘videojuegos inteligentes’, porque aunque ya hayamos descubierto datos muy importantes de pupilometría que pueden distinguir la dificultad, ahora hay que utilizar estos estudios para desarrollar los videojuegos correspondientes que utilicen el movimiento de los ojos, el tamaño de la pupila o la velocidad del parpadeo para que finalmente puedan controlar la dificultad de manera automática”, concretó el líder del laboratorio HCC en Cimat Zacatecas.
Inducción de emociones en jugadores
Los doctores Carlos Lara y Hugo Mitre, ambos miembros nivel I del Sistema Nacional de Investigadores (SNI), expresaron que, en lo concerniente a las emociones en videojuegos educativos, las estéticas del sonido pueden ser utilizadas para cambiar estados emocionales de los jugadores, con el propósito de hacer transiciones de emociones desactivadoras del aprendizaje a emociones positivamente relacionadas con el aprendizaje. Para esto es utilizada la computación afectiva.
En su artículo titulado Induction of emotional states in educational video games through a fuzzy control systempublicado en la revista indexada IEEE Transactions on Affective Computing, se describe el experimento con la participación de 40 niños que utilizaron un videojuego de sumas con un control inteligente que reconoce emociones por el timbre de voz y arroja estímulos de sonidos que cambian las emociones del jugador. Dicho juego fue comparado con otro idéntico pero sin el control inteligente.
Entre los principales hallazgos comparativos de este experimento se encuentra que los jugadores cambiaron más rápido de emociones no placenteras bajas a emociones positivas altas.
La contribución de este estudio es cambiar las emociones que siente el jugador a mejores emociones relacionadas con el proceso de aprendizaje. “Lo que buscaremos es mejorar el sistema inteligente de control emocional con reconocimiento de emociones por medio de expresiones faciales y un nuevo conjunto de estímulos auditivos y visuales, lo que incrementará el proceso de aprendizaje de jugadores”, concluyó el doctor Hugo Mitre.
Fuente: Cimat



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